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Apple lanzó un nuevo sistema operativo con más de doscientas novedades

Apple lanzó un nuevo sistema operativo con más de doscientas novedades

Apple lanzó el pasado sábado (30 de abril) un nuevo sistema operativo, que se estrenó en Estados Unidos, que incluye 200 novedades, entre ellas un buscador de escritorio similar al Google Desktop.
El gigante informático lanzó la versión 10.4 de su sistema operativo, un software llamado Tiger.
Las principales novedades son Spotlight, una herramienta de búsqueda en el directorio, y Dashboard, una nueva aplicación para acceder a todo tipo de información.
Spotlight es, según lo describieron algunos medios especializados, el equivalente a Google en el disco duro, ya que permite buscar en todos los archivos, programas, correos electrónicos, fotografías o documentos en formato PDF. Una desventaja, según los expertos, es que esta aplicación tiene dificultades para realizar búsquedas en algunos programas que no son de Apple.
En cuanto a Dashboard, cabe destacar que la herramienta incluye multitud de programas que aparecen cuando los requiere el usuario con información sobre, por ejemplo, previsiones meteorológicas, información sobre vuelos, páginas amarillas, diccionarios o calculadora.
El sistema operativo, que cuesta 129 dólares, también incluye mejoras en la seguridad y las opciones que permitirán a los padres controlar la actividad de sus hijos para, por ejemplo, impedirles el acceso a determinadas páginas de Internet o programas informáticos.

El vídeo de Adriana sobre el Squeak

El vídeo de Adriana sobre el Squeak

Hoy vimos la primera parte del vídeo que nos trajo Adriana sobre el Squeak, sobre sus creadores y sobre quienes lo empezaron a implantar en la enseñanza. Se pueden sacar muchas y muy buenas conclusiones de este programa que se está desarrollando en todo el mundo y que está basado en la teoría constructivista, con un lenguaje y unas herramientas que ayudan a los niños a explorar «ideas poderosas».
Los niños aprenden jugando y sacan un gran provecho de las materias que tratan en el vídeo (matemáticas y ciencias). Una asignatura como las matemáticas, que tantos quebraderos de cabeza ocasiona a los niños, se presenta mucho más fácil y amena. Los niños entrevistados en el vídeo reconocen que las matemáticas no es su asignatura preferida, pero con este programa van aprendiendo casi sin darse cuenta, pues en sus manos tienen un instrumento para aprender y jugar al mismo tiempo.
Alan Kay es quien llevó a la práctica la idea original de Seymour Papert con la que está consiguiendo mejorar la educación infantil a través de los medios digitales. Kay señala en el vídeo que «el Squeak es un nuevo camino para crear un ambiente educacional más adecuado para los niños». Aprovecha la nuevas tecnologías para ayudar a los más jóvenes estudiantes. Alan Kay habla maravillas del psicólogo Jerome Bruner, del que dijo que escribió el mejor libro sobre educación infantil.
Sobre el Squeak, que dispone de muchas herramientas multimedia, señalan sus creadores que es un programa en el que se aplican muchos conceptos (en este caso matemáticos) en los juegos que se van desarrollando. La base del programa es que los niños construyan cosas. El profesor genera un «conflicto» y son ellos quienes van descubriendo la realidad. Con estos métodos, los creadores del Squeak tratan de estimular el aprendizaje de los niños.

... Ya veremos el próximo día qué conclusiones se pueden sacar sobre la segunda parte del vídeo.

IBM inventa un ratón para manos temblorosas

IBM inventa un ratón para manos temblorosas

El invento se basa en una tecnología similiar a la del estabilizador de las cámaras de vídeo. Jim Levine, investigador de la compañía informática IBM, inventó un ratón especial para personas con manos temblorosas. El invento se denomina AMA (en inglés, Assistive Mouse Adpater) y permite que la gente afectada de temblores en las manos puedan utilizar este adaptador que hace las mismas funciones que el ratón convencional para el ordenador.
Yo, de momento, no lo preciso, pero seguro que a más de uno le hará falta. De todos modos, no sería mala idea por si algún día tenemos que hacer un examen final de Nuevas Tecnoloxías practicando con el ordenador. Los nervios suelen jugar malas pasadas. No estaría mal este invento para incluir en el inventario de la Universidad.
Levine se percató de la necesidad de desarrollar el aparato después de comprobar las dificultades de un tío suyo aquejado de Parkinson cuando intentaba controlar el cursor de su PC.
Levine considera que «el número de ancianos usuarios de ordenadores se incrementará en la medida en que la población envejece. Ésto requerirá la necesidad de crear nueva tecnología que permita a este sector de la población un acceso más fácil a la informática».

Aviso para navegantes: Más del 5% de los correos electrónicos en circulación esconden el virus “Sober”. El gusano es muy dañino y se propaga a través de un e-mail escrito en inglés y en alemán

Aviso para navegantes: Más del 5% de los correos electrónicos en circulación esconden el virus “Sober”. El gusano es muy dañino y se propaga a través de un e-mail escrito en inglés y en alemán

La última versión del gusano informático “Sober” continúa esparciéndose por la red, hasta el punto de que supuso el 5,4% de todos los correos electrónicos enviados los días 7 y 8 de mayo. “Sober” fue responsable, además, del 84% de la actividad vírica en Internet durante esos mismos días, según la firma de seguridad Sophos. Esta compañía señaló que el gusano es particularmente dañino porque, entre otras cosas, es capaz de desactivar la protección antivirus de Symantec y de saltarse las protecciones de Windows XP.
Las variantes de este gusano han circulado desde 2003, pero ha sido esta última la que ha causado más estragos. La última versión, llamada “Sober.N”, “Sober.O” o “Sober.S” (las empresas de seguridad informática llaman al gusano de manera diferente), utiliza un correo electrónico escrito en inglés y en alemán.
Una de las versiones más dañinas incluye un mensaje que informa al destinatario de que ha ganado unas entradas para el Mundial de Fútbol que se celebrará el año próximo en Alemania. Cuando las víctimas abren el fichero que adjunta el correo, el virus se hace con sus direcciones electrónicas y las utiliza para esparcirse.

Los americanos son la leche: Inventan la “telecaza” de animales vía Internet

Los americanos son la leche: Inventan la  “telecaza” de animales vía Internet

Uno de los primeros días de clase hablamos de si las nuevas tecnologías son buenas y positivas. Está claro que todo avance es bueno, pero el análisis final del tema dependerá en qué manos caiga y del uso que se le dé a las nuevas tecnologías.
Internet es maravilloso, por múltiples motivos, pero también depende en qué manos caiga puede hacer mucho daño.
Ahora, los americanos, que son la leche, se inventan la “telecaza” de animales vía Internet. Se trata de un servicio que permite cazar animales a distancia con un rifle y una cámara apostados en un rancho de Texas (no podía salir la idea de un lugar más propiado, que se lo pregunten a George Bush y a su hermanito).
Antílopes originarios de la India, ovejas del norte de África o jabalíes salvajes se pasean tranquilamente por un rancho cerca de la ciudad estadounidense de San Antonio, ignorantes de que una cámara y un rifle conectados a la red espían sus movimientos.
Al otro lado de la cámara, en el bullicio de -digamos- San Francisco, Madrid o París, el avezado internauta que se haya suscrito al servicio se prepara para manipular el fusil a golpe de ratón cuando en la pantalla de su ordenador aparezca el animal.
Este peculiar negocio, que se puso en marcha a principios de este mes, ya tiene incluso un nombre: caza remota asistida por ordenador.
Se trata de una caza enlatada que amenaza con convertirse en la peor pesadilla de los defensores de los animales.
Michael Markarian, vicepresidente ejecutivo de la Humane Society, uno de los grupos de defensa de los animales con más solera en EE.UU., señaló que se trata de una iniciativa «perversa y enfermiza, una carnicería».
Esta asociación declaró su oposición a la “telecaza”. La Humane Society ha comenzado una campaña para que se emita una ley federal que prohíba la práctica en todo el país.
La iniciativa, que no tiene antecedentes como no sea el sitio de caza virtual fantasyhunt.com, cuesta quince dólares al mes. Los cazadores pueden apuntarse a sesiones de 20 minutos por seis dólares, y hacerse con un DVD de recuerdo por diez más.

Un 43% del software que se utiliza es pirata y el índice español supera en ocho puntos a la media de la UE

Un 43% del software que se utiliza es pirata y el índice español supera en ocho puntos a la media de la UE

La piratería de software en España alcanzó el 43% de las ventas de programas, lo que causó unas pérdidas de unos 600 millones de euros durante el 2004 en el sector. Según el informe mundial de la consultora IDC, estos datos suponen un descenso de un punto con relación al 2003, y colocan a España en el puesto decimosegundo de los 24 países de la UE, cuya media se sitúa en el 35%.
España está a 15 puntos de los países comunitarios que menos piratería de software tienen (Austria 25%, Suecia 26%, Reino Unido 27% y Dinamarca 27%) y a 22 puntos de Estados Unidos (21%).
En España existen unas 12.000 empresas que fabrican y comercializan software. Aproximadamente el 41% de las tiendas y comercios de distribución instalan programas piratas en los equipos que sacan a la venta. Por estos motivos, la asociación emprendió el año pasado 330 acciones legales, que se tradujeron en siete sentencias condenatorias y 95 casos enviados a investigación policial.
La industria del software en España genera un volumen de negocio de cerca de 1.600 millones de euros, emplea a unas 80.000 personas y sostiene cerca de 300.000 empleos indirectos, la mayoría de ellos de alta cualificación. Con una reducción de 10 puntos en el índice de piratería, se estima que se crearían 6.000 nuevos puestos de trabajo.

Se necesita algo más que aparatos

Se necesita algo más que aparatos

Es evidente de que no sólo se consigue la integración de las TICs en la escuela comprando muchos y muy buenos aparatos. No basta. Puede ser la primera piedra de un precioso proyecto, pero se necesitan muchas más cosas para que la integración sea plena.
Es evidente que todo proyecto necesita dinero para llegar a buen fin y si tienes gente muy cualificada y no llegas a tener buenos aparatos, será muy complicado alcanzar objetivos.
La integración de las TICs en la escuela no empieza ni se acaba con la incorporación de aparatos. Es importante comenzar un proyecto desde el principio, con una base y una estructura coherentes. Es fundamental contar con un profesorado cualificado y muy implicado, pues de poco servirá una cosa sin la otra.
Pero no veo muy claro todo este proceso, porque no se ve la implicación de quienes mandan, de quienes tienen que organizar. Es triste que en pleno siglo XXI no estén plenamente integradas las TICs en las escuelas. Y quiero ser optimista, pero no veo grandes avances en un futuro próximo. En la escuela no hay votos y los proyectos políticos (educación, enseñanza, sanidad, etcétera) sólo van adelante si garantizan un mínimo de votos.

La clase práctica del Squeak con Fernando

La clase práctica del Squeak con Fernando

Esta semana tuvimos la suerte de contar con Fernando en nuestro grupo. Estuvo durante dos horas enseñándonos cómo funciona el Squeak. Fue una clase entretenida, muy entretenida, aunque tal vez demasiado corta, pues el Squeak da para mucho más.
Pero tampoco podemos pedirle mucho al pobre Fernando, que sudó tinta china con nosotros. Creo que si dura dos horas más la clase, acabamos con él. Debería repetir, aunque no sé si se atreverá.
La clase fue muy rentable para todos. Aprendimos muchas cosas y practicamos un poco con el Squeak. Resolvimos algunas dudas, aunque no todas, porque el Squeak tiene muchos rincones que explorar.
Ahora, es cuestión de seguir practicando, pero la verdad es que no tenemos mucho tiempo. Llega la recta final del curso y hay que apretar mucho para poder pasar un buen verano. Por eso, no quedan muchas horas para practicar en el Squeak. Es una pena.

Mi primera Weblog

Mi primera Weblog

Hoy construí mi primera Weblog, que poco a poco iré mejorando, tanto en diseño como en contenidos. Una weblog es un sitio web que posee una serie de artículos o publicaciones ubicadas en orden cronológico. La Weblog se puede llenar de contenidos todos los días, como si mantuviese un diario para organizar y recordar la información que nos interesa.
Mi Weblog va a ser un espacio personal de escritura en Internet, que puede pensarse como un diario on-line, una página web que una persona usa para escribir periódicamente. Weblog (el weblogger es el autor del weblog) está diseñada para que cada artículo tenga una fecha de publicación, de forma que el escritor y los lectores pueden seguir un camino de todo lo publicado y archivado.
El concepto de Weblog existe desde los principios de Internet. Tim Berners Lee (uno de los creadores de la web) tenía una página en la que incluía los nuevos sitios que se iban creando y agregaba un comentario sobre cada uno de ellos.

Hola

Hola

Hola!:

Hoy empezamos el aprendizaje para la construcción de una Weblog. Hay que ponerse las pilas y espero que todo marche sobre ruedas.

Besitos para todos/as.

Las TICs en la escuela

Las TICs en la escuela

La utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TICs) en la educación es un fenómeno que ya lleva más de dos décadas en los países desarrollados. Si bien la experiencia acumulada registra numerosos aciertos, el tono general de los programas gubernamentales es de bastante e incomprensible cautela ante las expectativas de mejorar la calidad de la educación.
El escenario actual, en general, es de un consenso sobre la conveniencia de utilizar ordenadores e Internet en la educación, matizado con una serie de advertencias acerca de los esfuerzos y recursos que deben invertirse para que el impacto de las tecnologías en el aprendizaje sea significativo. Este consenso es importante. Es necesario profundizar y debatir su significado.
¿Qué son las TICs? Al hacer esta pregunta a una persona en la calle, en caso de saber, es muy probable que su respuesta sea “Internet" y se podría asumir que la imagen incluye un ordenador. Esta se podría llamarse la "definición social" de las TICs. Pero las TICs es mucho más.
Desde una perspectiva general, McFarlane señala que actualmente las TICa son vistas de tres maneras: como un conjunto de habilidades o competencias; como un conjunto de herramientas o vías para hacer lo mismo de siempre, pero de un modo mejor y más económico; y como un agente de cambio con un impacto revolucionario.
Hay países, por ejemplo en Chile, en donde se estableció que la introducción de TICs en el sistema educativo no produce cambios significativos en los resultados de la calidad de la educación. Sin embargo, la OECD, producto de una investigación internacional en la que participaron más de 23 países, plantea que las TICs juegan al menos dos roles fundamentales en relación al proceso de aprendizaje:
(1) Enriquecen los contenidos y recursos del currículum
(2) Favorecen el desarrollo de aprendices autónomos.
Asimismo, hay consenso en que la adopción y aprovechamiento de las TICs es un proceso lento y complejo y que depende de factores como las competencias de uso de TICs por parte de los profesores."

¿Qué es una WebQuest?

¿Qué es una WebQuest?

Las WebQuests son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en Internet. Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas.
Una parte del objetivo es lograr que el estudiante realice un buen uso del tiempo dedicado a una actividad determinada. En los grados inferiores, el profesor suministra sitios en los que está la información. En los superiores, entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o que los complementen. De este modo, los alumnos trabajan en la información y no pierden tanto tiempo en la búsqueda.
Cada vez más, las WebQuests son utilizadas por los docentes. Las WebQuests fueron desarrolladas inicialmente por Bernie Dodge y están compuestas por seis partes esenciales:
- Introducción
- Tarea
- Proceso
- Recursos
- Evaluación
- Conclusión
La tarea es la parte más importante de las WebQuests. Tiene la misión de que el alumno se interese y que mantenga la máxima atención a lo largo de toda la actividad. La intención es que incremente su comprensión sobre el tema que está tratando.

La opinión del creador de la WebQuest

La opinión del creador de la WebQuest

Bernie Dodge fue el creador del modelo de WebQuest. Fue citado por el School News como uno de los 30 mejores innovadores en materia de tecnología educativa. ¿Cómo y porqué desarrolló el modelo de WebQuest? Empezó durante un curso de tecnología educativa en el que, entre otras cosas, pretendía que sus alumnos conocieran un programa de simulación educativa denominado Archaeotype, pero del que no tenía ninguna copia ni otro medio para mostrarlo. Entonces puso en juego una experiencia en la que los alumnos tenían que trabajar en grupo atacando un conjunto de diferentes fuentes de información sobre dicho programa, que previamente había seleccionado.
En una entrevista declaró que la clase fue un éxito total: «Fue de maravilla. Habiendo hecho mi trabajo con antelación, organizando los recursos, tuve que hablar muy poco durante las dos horas en las que estuvieron trabajando en ello. Me gustaba pasear entre las mesas, ayudando cuando era necesario, y escuchando el rumor de las conversaciones de los estudiantes revisando sus notas y tratando de llegar a una decisión. Los aspectos que discutían eran mucho más profundos y ricos que los que nunca antes les había oído. Aquella tarde me di cuenta de que había un modo diferente de enseñar.
¿Cuánto tiempo le llevó desarrollar el formato de WebQuest?: «Unas semanas después hice una plantilla del mismo modo que había hecho con la lección sobre Archaeotype: una introducción, un listado de algunos recursos de información, una tarea que requiriese trabajo con la información, un esquema de los pasos para trabajar la información y por último llegar a una conclusión. Después de buscar varios nombres que pudieran describir ésta forma de enseñar, decidí denominarle WebQuest. Mis alumnos empezaron a usar la idea para producir sus propias lecciones».
A su juicio, los elementos o características que distinguen la WebQuest de otras actividades basadas en Web, es que la WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva y realizable que involucra algunas habilidades cognitivas de nivel alto. El pensamiento puede ser creativo o crítico, e incluye resolución de problemas, juicios críticos, análisis y síntesis. La tarea debe ser más que simplemente responder a una serie de preguntas, lo que ya está en la pantalla. De forma ideal, la tarea debe ser una versión proporcionalmente reducida de algo que los adultos hacen en su trabajo, en el mundo exterior a la escuela.

Descubrimos el Squeak

Descubrimos el Squeak

El Squeak es un lugar en donde conviven todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, vídeo, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, etcétera) y que sirve, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
El Squeak es como un sistema operativo en sí mismo. Distintas partes conviven en un ambiente. Las ideas del ordenador personal están encarnadas en el Squeak. Parte de la magia del Squeak está en que se parece a muchas cosas que son, en apariencia, no relacionadas entre sí.
Esa combinación de opciones, sumada a la posibilidad de crear nuevos medios, hace del Squeak una herramienta que nos posibilita un poder de expresión muy grande.
El Squeak, como medio de expresar ideas, también puede usarse para realizar presentaciones en Power Point, aunque no es un producto pensado para hacer eso. Es muchísimo más. Es un ambiente de objetos que, eventualmente, puede ser usado para hacer presentaciones, por lo tanto no es de esperar encontrar aquí características específicas de un producto destinado exclusivamente a realizar presentaciones.
Es importante destacar que debido a que Squeak es un entorno multiplataforma que usa de distinta forma el ratón, los botones pueden no ser los mismos en Windows, Linux, Macintosh, etcétera. Dentro del Squeak existen básicamente tres formas diferentes de armar presentaciones. Se pueden hacer usando un BookMorph, un StackMorph o Proyectos Morphic enlazados entre sí.

¿Quién es Seymour Papert?

¿Quién es Seymour Papert?

Estos días, Adriana nos habló de Seymour Papert, matemático y creador de Logo. En Internet se escriben maravillas de este gran personaje.
Seymour Papert es considerado el primer experto en el mundo que se preocupó por ayudar a los niños a aprender con ordenadores. Es el creador de Logo. Fue el primero en reconocer y expresar cómo los ordenadores podían revolucionar el aprendizaje y la educación de manera fundamental.
Nació y se educó en Sudáfrica, en donde participó activamente en el movimiento antisegregación racial. Papert prosiguió la investigación matemática en la Universidad de Cambridge, de 1954 a 1958, en donde obtuvo su segundo doctorado. Luego, trabajó con Jean Piaget en la Universidad de Ginebra, de 1958 a 1963. Fue esta colaboración lo que lo llevó a considerar el usar las matemáticas para comprender como pueden los niños aprender y pensar.
A principios de 1960, Seymour Papert llegó al MIT, donde con Marvin Minsky fundó el Laboratorio Inteligencia Artificial. Durante más de una década, Papert fue profesor del Media Technology del laboratorio de medios en el MIT.
En 1995, Papert fue solicitado para hablar en la Casa Blanca ante el Congreso de EEUU sobre la educación de los niños y los ordenadores.
Él es el inventor del lenguaje de programación Logo y es autor de varos libros, como «Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas», «The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer», y «The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap».
Publicó más de 60 ensayos sobre educación e inteligencia, matemáticas, psicología de la percepción y epistemología.

¡ Cuidado con Internet !: Es el paraíso de las infidelidades

¡ Cuidado con Internet !: Es el paraíso de las infidelidades

Según un libro publicado en Francia, la Red fomenta las infidelidades y pone en peligro a las parejas reales. “En la cama con la web; Internet, el nuevo adúltero” es el título de un libro publicado en Francia en el que se asegura que la Red está fomentado las «ciberinfelidades» y que este fenómeno comienza a causar estragos en las parejas de la vida real. Escrito por Loic Roche, doctor en psicología y especialista en el impacto de las nuevas tecnologías en el hombre, y por Yannick Chatelain, experto de la web, el libro afirma que, de todas formas, las relaciones que comienzan en la Red rara vez son estables.
Sobre todo los hombres, pero también las mujeres, sucumben a los sitios de encuentros, foros o charlas en tiempo real, que representan la tentación de evasión de la vida conyugal. Los autores ponen como ejemplo a una de las webs de citas más famosas de Francia, Meetic, a la que se inscriben cada día 25.000 nuevas personas y que en total ya cuenta con 11 millones de abonados.
Tras entrar en estos sitios, es muy fácil establecer relaciones virtuales, en muchas ocasiones, bajo una falsa identidad y apariencia. La facilidad para sucumbir ante la tentación de la infidelidad parece a primera vista mucho mayor que en nuestra vida diaria, en la que el trabajo, el tiempo o la timidez pueden complicar el primer contacto con otra persona.
«Internet da la ilusión afrodisíaca de ser todopoderoso, algo similar a lo que ocurre con el alcohol en las fiestas de adolescentes, que funciona como un desinhibidor», y tiene la ventaja de que «es más sencillo que seguir a alguien que nos sonríe en la calle», analiza el doctor Roche.
En un 15 o un 20% de los casos, los cibernautas van incluso hasta la cita real, que frecuentemente es decepcionante y que raras veces termina en relaciones estables. Este fenómeno ha generado además un nuevo tipo de profesión: los ciberespías, que contratan los maridos o esposas celosos para tratar de averiguar las aventuras cibernéticas de sus parejas.
Y no me estoy inventando nada. Me limito, simplemente, a resumir un reportaje que salió publicado recientemente en la Prensa española. ¡¡ Ojito con Internet ¡!.

España es el quinto país emisor de correo basura; EEUU ocupa la primera posición, seguido de Corea del Sur y China

España es el quinto país emisor de correo basura; EEUU ocupa la primera posición, seguido de Corea del Sur y China

No sé cómo estarán los e-mails de los demás, pero puedo decir que el mío está hasta el límite de correos que no hay quien lea. Estoy harto de borrar y borrar cada día que enciendo el ordenador docenas de e-mails basura.
Según un estudio realizado por la firma de seguridad Shopos, desde principios de año cerca del 35 por ciento del spam mundial procedía de ordenadores de Estados Unidos. España ocupa el quinto lugar en esta lista por detrás de Corea del Sur y China.
El spam es una de las mayores amenazas que posee la industria de Internet, pero los esfuerzos por acabar con este correo basura empiezan a dar sus frutos. Según datos ofrecidos por los proveedores de servicios de Internet (ISP), el diluvio de e-mails no deseados está descendiendo considerablemente.
Las políticas de supervisión de los ISP para asegurarse que no suministran servicios de red sin saberlo a los spammers, y la creciente comprensión de la necesidad de proteger todos los ordenadores para evitar que sean utilizados por personas ajenas a los equipos, contribuyó a esta tendencia.
A pesar de todas estas medidas de protección, el spam supone en la actualidad más del 90 por ciento de todos los correos electrónicos en circulación. Cerca de la mitad de todo este correo basura es enviado por ordenadores zombie que fueron infectados con software troyano que les permite utilizar los sistemas para generar spam.
Las estimaciones de los analistas indican que el spam les costó a los proveedores de Internet unos 500 millones de dólares en consumo de banda ancha el año pasado.

Ojito con los que estáis enganchados a Internet y bajáis música a destajo, pues el proceso a la música “on line” llegó a la Corte Suprema estadounidense

Ojito con los que estáis enganchados a Internet y bajáis música a destajo, pues el proceso a la música “on line” llegó a la Corte Suprema estadounidense

Las nuevas tecnologías son maravillosas. Es una pasada lo bien que se puede funcionar con ellas, en la escuela, en la universidad, en el trabajo. También en el tiempo de ocio. Perderse por Internet es maravilloso. Pero a veces puede ocasionar más de un disgusto. Cada vez hay más controles y en Estados Unidos ya están a la caza y captura de los piratillas que bajan música.
Pero, ¿qué habría sido de la fotocopiadora, de la cinta de vídeo o del modernísimo i-Pod si un tribunal los hubiese declarado ilegales?. Con esta pregunta de fondo comenzó el polémico juicio de la música “on line” en el Tribunal Supremo de los EEUU.
La máxima autoridad legal del país escuchó los argumentos de las dos posturas enfrentadas. Por una parte, las grandes discográficas llegaron a juicio defendiendo los derechos de autor y hablando de las enormes pérdidas que sufre el negocio de los discos: 7.500 millones de dólares anuales, desde que los internautas pueden compartir la música gratis.
Por otra parte, las dos empresas denunciadas, Grokster y Morpheus, defendían el derecho a la innovación tecnológica. Según los inventores del software, su tecnología no es ilegal, sino el uso que los internautas hacen de ella. Una postura que no comparten los gigantes de la música, que acusan a las empresas de haber creado una tecnología sólo para “piratear”.
El juicio pretende sentar jurisprudencia sobre una resolución anterior del Tribunal Supremo acerca de la videograbadora Betamax. En 1984, el Supremo dictaminó que estas grabadoras, que también podían hacer copias ilegales, eran consideradas un avance tecnológico.
En el nuevo asalto entre innovación y negocio, los jueces parecieron inclinarse también a ese lado de la balanza.
Mientras, el juez Steven Breyer aludía a que otros inventos como el i-Pod pueden servir para hacer copias ilegales, pero tienen también otro efectos beneficiosos para la sociedad. Su compañero de tribunal Antonin Scalia declaró que la versión de las grandes discográficas podía desanimar a los futuros inventores. “La gente pensará que mejor no inventar nada si van a ser juzgados por eso”, declaró el juez.
El Supremo es la última instancia en donde se decidirá el futuro de la música “on line”. Antes dos juzgados menores fallaron a favor de los inventores del software que permite compartir música en Internet.

El abuso del teléfono móvil es motivo de fracaso escolar, según el último estudio realizado por la OCDE

El abuso del teléfono móvil es motivo de fracaso escolar, según el último estudio realizado por la OCDE

Las cifras son para echarse a temblar. Nueve de cada diez jóvenes (90%) entre 14 y 24 años ya tienen teléfono móvil. La mitad de los niños gallegos entre 10 y 14 años ya son usuarios de celulares. El 13% de los adolescentes utilizan el teléfono una media de cuatro horas diarias.
Y seguimos con cifras que ponen los pelos de punta.
Hace dos años, los menores ocupaban el 7% del mercado de móviles, pero hoy en día el porcentaje aumentó hasta el 12%. El 60% de los adolescentes que son usuarios del móvil son niñas (el 40%, son niños). La gran mayoría lo utiliza menos de 10 horas a la semana, pero el 13,4% lo usa más de 30 horas.
Para finales del 2005 no se descarta que el 18% de los usuarios totales sean niños, ya que este año se pusieron en circulación aparatos diseñados especialmente para este sector y publicitados por campañas también especiales.
Juan Ramos, profesor de Química, hecha mano de las últimas encuestas que dicen que casi la tercera parte de los alumnos adolescentes de nuestro país, estudiantes de ESO, obtienen calificaciones negativas.
Asimismo, como apunta el último informe de la OCDE, un 25% de los jóvenes no terminan sus estudios básicos de forma favorable. Juan Ramos lo achaca, entre otros factores, al “uso desmesurado” de aparatos tecnológicos, como el móvil o el ordenador.

Para los viciosos de las consolas: Sony lanzará la PlayStation 3 en el 2006

Para los viciosos de las consolas: Sony lanzará la PlayStation 3 en el 2006

Venga, más negocio. Los que apuestan por las nuevas tecnologías se están forrando. Tienen mercado para dar y tomar. Ahora, y si ya había poco vicio con la PlayStation 2, la compañía presentó el nuevo modelo de su popular consola, que aseguran doblará la velocidad de proceso.
Los amantes de los videojuegos ya cuentan los días para tener entre sus manos la PlayStation3. El gigante de la electrónica japonés Sony anunció que su lanzamiento no llegará hasta mediados de 2006 y que será dos veces más potente que el futuro XBox 360 de Microsoft, esperado por los fanáticos para esta Navidad.
La compañía asegura que la PS3 y el chip Cell, expresamente diseñado para ella, tendrán el doble de la velocidad de procesamiento de la Xbox 360, la nueva consola de Microsoft que saldrá al mercado este año.
La nueva consola tendrá un puerto Ethernet para acceso de alta velocidad a Internet, así como dos diferentes tipos de sistemas inalámbricos de red y un pequeño disco duro que pueda retirarse. La consola funcionará también con sistema Blu-ray, que es un formato de alta resolución y alta capacidad para la próxima generación de DVD, que es respaldado por Sony.
La PlayStation 2, lanzada en el 2000, domina el mercado mundial de consolas de vídeojuegos. El negocio de vídeojuegos se convirtió en una actividad fundamental para Sony, que afronta dificultades en otras de sus divisiones.